L’histoire

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Marlär, le sorcier

Venant du comté de la tour de Drimm, Marlär utilise la sphère de bataille, ce qui lui a permis de toujours dire que sa magie est la plus puissante du continent de Northland. Pour ce faire, ce magicien de renom a décidé de convoquer les magiciens les plus puissants du continent dans un duel sur la plaine de Thärin. Il veut prouver qu’il peut acquérir le titre de magistrat et diriger les lois de la magie à travers tout Northland.

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Kresnik, le pyromancien

Après s’être fait insulter par Marlär à plusieurs reprises pour son obsession au feu, Kresnik a décidé de lui prouver qu’il contrôle parfaitement cette sphère de magie. Pratiquant son art depuis plusieurs années non loin des Twins Mountains, Kresnik a développé une maîtrise parfaite et ne se laissera pas insulter une seconde fois. Il se joint au duel pour gagner le respect.

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Emesh, le druide

Emesh vit dans un bois dense non loin de Mount Temple et utilise la nature comme sphère de magie. N’étant pas considéré comme un vrai magicien selon Marlär, ce druide est vu comme un imposteur de la magie et sans savoir-faire. Désirant prouver ses habiletés, Emesh se joint au duel lancé par Marlär pour lui démontrer qu’il est le gardien de la nature et de la vie animale.

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Donn, le nécromancien

Sorti des ténèbres lors d’une faille créée par Veles, Élémentaliste de terre, Donn utilise la mort comme sphère de magie. Son but est de faire régner les ténèbres sur les terres de Northland. Il se joint au duel afin de créer une armée de magiciens pour l’aider à dominer le continent et de répandre les âmes sombres dans tous les comtés.

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Llyr, le maître des eaux

Protecteur des océans, Llyr est le défenseur de l’eau. Utilisant cet élément comme sphère de magie, il a pour mission d’utiliser le duel lancé par Marlär pour se faire une place au conseil, afin d’élargir son influence dans le continent. Redoutable adversaire, il tentera de noyer toute personne qui fera obstruction à son but.

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Veles, le disciple de la terre

Veles utilise la terre comme sphère de magie et lors d’une quête dans un donjon au nord du continent, il a créé la plus profonde des failles, ce qui a permis à Donn, le Nécromancien, de sortir des ténèbres. S’étant mis à dos tous les magiciens de par son erreur, il profite du duel pour traquer l’adorateur de la mort afin de le retourner définitivement dans les ténèbres.

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Orcan, le charmeur des vents

N’ayant pas été épargné de l’arrogance de Marlär, qui répand la rumeur qu’une feuille d’arbre serait la seule chose qu’il serait en mesure de faire bouger, Orcan se joint au duel afin de faire valoir sa magie. Du haut des Twins Mountains, il utilise l’air comme sphère de magie. Orcan a une vengeance en tête et il n’a pas dit son dernier mot.

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Gothi, le clerc

Avec l’aide des dieux, Gothi veut faire régner l’ordre et la paix à travers le continent. Utilisant la vie comme sphère de magie, il est en opposition au duel. Toutefois, la sortie des ténèbres de Donn et le désir de rétablir l’ordre l’ont motivé à combattre.

Art Story Dark Mages
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