Liste des cartes

NomTypeQteDescription
Nuée de corbeauxSort niveau 13Une nuée de corbeaux inflige 1d6 points de dégâts, par niveau d’arcane, à l’adversaire.
Boule d'acideSort niveau 21Une boule d’acide éclabousse l’adversaire et inflige 1d8 points de dégâts, par niveau d’arcane. À moins qu’il ne réussisse un jet de sauvegarde, un objet magique au choix de l’attaquant est aussi détruit.
Charmeur des ventsPersonnage1Sphère de l'air
Charmeuse des vents (Version féminin)Personnage 1
Amulette de forceObjet magique1Cette amulette augmente chaque attaque de votre magicien de +1d6 points de dégâts supplémentaires.
Amulette de seconde chanceObjet magique1Cette amulette donne à votre magicien une seconde chance. Il revient à la vie avec 1d20 de points de vie. Défaussez cette carte une fois l’effet utilisé.
Amulette de guerreArtefact1Cette amulette de guerre augmente votre jet d’attaque de +3.
Amulette de respiration sous l’eauObjet magique1Cette amulette protège le magicien contre les sorts de la sphère de l’eau (réduit de moitié les dégâts) et annule aussi l’effet du sort : Sphère de noyade.
Antidote Potion1Cet antidote annule les effets d’une malédiction.
OursCompagnon1Ce compagnon vient en aide à votre magicien durant la bataille. Déposez-le sur la table avec le mode de votre choix : bouclier ou allié.
Tentacules noirsSort niveau 21Un amas de tentacules noirs d’aspect spongieux surgit du sol et inflige 1d8 points de dégâts, par niveau d’arcane, à l’adversaire.
Sang bouillantSort niveau 21Le sang de l’adversaire commence à bouillir et lui inflige 1d12 points de dégâts, par niveau d’arcane.
ClercPersonnage1Sphère de la vie
Clerc (Version féminin)Personnage1Sphère de la vie
Cône de froidSort niveau 21Une vague de froid intense inflige 1d8 points de dégâts de froid, par niveau d’arcane, à l’adversaire.
ConfusionMalédiction1Si l’adversaire manque son jet de sauvegarde, son magicien s’embrouillera et perdra son tour.
Guérison de blessuresSort niveau 11Ce sort soigne un sujet de 1d8 points de vie, par niveau d’arcane. Le magicien spécialiste de la sphère de la vie obtient le maximum des points de vie selon son niveau d’arcane. Aucun jet d’attaque n’est requis.
Âme des ténèbresSort niveau 21Une âme provenant des ténèbres inflige 1d12 points de dégâts, par niveau d’arcane, à l’adversaire.
Dimension de la mortSort niveau 31Un immense trou noir apparaît devant l’adversaire. Si le jet de sauvegarde est réussi, seuls ses objets magiques sont aspirés. Sinon, l’adversaire est aspiré et le dépossède de tous ses objets magiques en lui laissant seulement 1 point de vie.
EsquiveDéfense4Si vous êtes attaqué, déposez cette carte instantanément. Vous esquivez une attaque d’un adversaire, d’un compagnon ou d’un ennemi.
Sphère de noyadeSort niveau 31Une sphère d’eau se forme autour de la tête de l’adversaire. Celui-ci doit lancer 1d20 pour connaître son nombre de points de vie restants.
DruidePersonnage1Sphère de la nature
Druide (Version féminin)Personnage1Sphère de la nature
AigleCompagnon1Ce compagnon vient en aide à votre magicien durant la bataille. Déposez-le sur la table avec le mode de votre choix : bouclier ou allié.
Disciple de la terrePersonnage1Sphère de la terre
Disciple de la terre (Version féminin)Personnage1Sphère de la terre
Golem de terreSort niveau 21Un immense golem de terre inflige 1d12 points de dégâts, par niveau d’arcane, à l’adversaire.
Élixir de vieGuérison1Cette guérison soigne un magicien de +25 points de vie.
PyromancienPersonnage1Sphère de feu
Pyromancienne (Version féminin)Personnage1Sphère de feu
Boule de feuSort niveau 13Une boule de feu explosant dans un bruit sourd inflige 1d6 points de dégâts de feu, par niveau d’arcane, à l’adversaire.
Lame de feuSort niveau 21Une lame de feu inflige 1d8 points de dégâts de feu, par niveau d’arcane, à l’adversaire.
Colonne de feuSort niveau 21Une colonne de flammes tombant du ciel inflige 1d10 points de dégâts de feu, par niveau d’arcane, à l’adversaire.
Armée de la forêtSort niveau 21Une armée d’arbres inflige 1d12 points de dégâts, par niveau d’arcane, à l’adversaire.
Flèche de glaceSort niveau 13Une flèche glacée inflige 1d6 points de dégâts de froid, par niveau d’arcane, à l’adversaire.
Gnome de jardinMalédiction1Si l’adversaire manque son jet de sauvegarde, son magicien se transformera en gnome de jardin et sa classe d’armure sera réduite de moitié. Les tours suivants, l’adversaire doit effectuer un jet de sauvegarde pour se libérer de cette malédiction.
Guérison majeureGuérison3Cette guérison soigne un magicien de +15 points de vie.
Coup de marteauSort niveau 13Un puissant coup de marteau magique inflige 1d6 points de dégâts, par niveau d’arcane, à l’adversaire.
NégativitéSort niveau 21Une importante quantité d’énergie négative inflige 1d10 points de dégâts, par niveau d’arcane, à l’adversaire.
Tempête glacialeSort niveau 21Une violente tempête d’un froid glacial inflige 1d8 points de dégâts de froid, par niveau d’arcane, à l’adversaire.
InfectionMalédiction1Si l’adversaire manque son jet de sauvegarde, son magicien perdra 1d10 points de dégâts et sera infecté de façon permanente. Les tours suivants, un jet de sauvegarde doit être effectué sinon l’infection inflige 1d10 points de dégâts supplémentaires.
ÉclairSort niveau 13Une violente décharge électrique inflige 1d6 points de dégâts d’électricité, par niveau d’arcane, à l’adversaire.
Explosion magiqueSort niveau 21Un globe de chaleur intense inflige 1d12 points de dégâts, par niveau d’arcane, à l’adversaire.
Projectile magiqueSort niveau 13Un projectile d’énergie magique inflige 1d6 points de dégâts, par niveau d’arcane, à l’adversaire.
Dôme de protection Défense3Au début de votre tour, placez cette carte devant votre magicien et le dôme le protègera contre une attaque réussie (petite magie, sort, parchemin ou malédiction).
Pierre magiqueSort niveau 13Un projectile de pierre fracasse l’adversaire et lui inflige 1d6 points de dégâts, par niveau d’arcane.
Guérison mineureGuérison4Cette guérison soigne un magicien de +5 points de vie.
NécromancienPersonnage1Sphère de la mort
Nécromancienne (Version féminin)Personnage1Sphère de la mort
Horde d'orquesEnnemi tenace1Une horde d’orques provenant des collines entre en combat contre tous les magiciens. Les joueurs ne peuvent pas attaquer les autres joueurs tant que l’ennemi est vivant.
ParalysieMalédiciton1Si l’adversaire manque son jet de sauvegarde, son magicien sera paralysé durant un tour, sans possibilité d’attaquer ou de se défendre. Si le magicien paralysé subit une attaque qui inflige des dégâts, il sera libéré de la malédiction.
Potion de couragePotion1Combinée à une attaque, cette potion double les points de dégâts infligés. Placez la carte avant d’effectuer votre jet d’attaque.
Potion d'invisibilitéPotion1Au début de votre tour, déposez cette carte sur la table. Cette potion rend votre magicien invisible durant un tour et le protège contre toute attaque.
Potion de vitessePotion1Combinée à une attaque, cette potion permet à votre magicien de lancer deux sorts à un adversaire. Placez la carte avant d’effectuer votre jet d’attaque.
Anneau de protectionArtefact1Cet anneau augmente la classe d’armure de votre magicien de +3.
Sable mouvantSort niveau 21Des remous de sable infligent 1d10 points de dégâts, par niveau d’arcane, à l’adversaire.
Dragon rougeEnnemi de passage1Un puissant dragon rouge surgit du ciel et inflige 2d20 points de dégâts de feu à tous les joueurs. Les joueurs réussissant leur jet de sauvegarde reçoivent la moitié des points de dégâts.
Anneau d'arcane +1Objet magique4Cet anneau augmente le niveau d’arcane de votre magicien de +1.
Anneau d'arcane +2Objet magique3Cet anneau augmente le niveau d’arcane de votre magicien de +2.
Robe d'arcaneObjet magique1Cette robe permet au magicien de lancer tous les sorts magiques, peu importe le niveau d’arcane (1, 2 et 3). Cependant, les points de dégâts sont calculés selon le niveau d’arcane actuel du magicien.
Robe de résistance contre le feuObjet magique1Cette robe réduit les attaques de feu de -5 points de dégâts par niveau d’arcane et annule l’effet de destruction du sort Combustion spontanée.
Robe de résistance +1Objet magique2Cette robe augmente la classe d’armure de votre magicien de +1.
Robe de résistance +2Objet magique2Cette robe augmente la classe d’armure de votre magicien de +2.
Rune de destructionArtefact1Combinée à une attaque, cette rune détruit un objet magique de votre choix à l’adversaire, sans jet de sauvegarde.
Racines sauvagesSort niveau 21D’immenses racines surgissent du sol et infligent 1d10 points de dégâts, par niveau d’arcane, à l’adversaire.
Parchemin de clairvoyanceParchemin1À la lecture de ce parchemin, l’adversaire manquant son jet de sauvegarde, doit vous montrer les cartes de sa main et vous laissez choisir une de ses cartes que vous remplacerez par l’une des vôtres.
Parchemin de désarmementParchemin1À la lecture de ce parchemin, l’adversaire manquant son jet de sauvegarde perd tous ses objets magiques en les remettant à la défausse.
Parchemin d'invocationArtefact1Ce parchemin invoque un puissant dragon bleu qui attaque tous les adversaires en leur infligeant 2d20 points de dégâts d’électricité. Les adversaires ont droit à un jet de sauvegarde pour éviter les points de dégâts.
Parchemin de peau épaisseParchemin1À la lecture de ce parchemin, la peau de votre magicien se durcit et donne un bonus de +5 à sa classe d’armure jusqu’à son prochain tour.
Piège de l'ombreSort niveau 31Si l’adversaire manque son jet de sauvegarde, son magicien se fera emprisonner par son ombre. Votre magicien peut lancer un second sort qui infligera automatiquement des points de dégâts.
Bouclier de réflexionDéfense4Si votre magicien est attaqué, déposez cette carte instantanément. Elle renvoie les effets (petite magie, sort ou parchemin) à l’adversaire (sans jet d’attaque) en utilisant le niveau d’arcane du lanceur initial.
SerpentCompanion1Ce compagnon vient en aide à votre magicien durant la bataille. Déposez-le sur la table avec le mode de votre choix : bouclier ou allié.
Morsure de serpentSort niveau 11Une violente morsure de serpent inflige 1d6 points de dégâts, par niveau d’arcane, à l’adversaire. Celui-ci doit réussir un jet de sauvegarde contre 1d4 points de dégâts de poison supplémentaire.
Art de la magieCompétence1En combinant cette carte à un sort magique durant votre attaque, vous augmentez votre niveau d’arcane de +1.
Combustion spontanéeSort niveau 21L’adversaire prend feu spontanément, ce qui lui inflige 1d10 points de dégâts de feu, par niveau d’arcane. S’il porte une robe, il doit faire un jet de sauvegarde pour éviter que sa robe ne soit réduite en cendres.
Bâton de guerre +1Objet magique3Ce bâton de guerre augmente le jet d’attaque de votre magicien de +1.
Bâton de guerre +2Objet magique1Ce bâton de guerre augmente le jet d’attaque de votre magicien de +2.
ÉtranglementSort niveau 21Vous étranglez votre adversaire et lui infligez 1d10 points de dégâts, par niveau d’arcane.
Dépouiller les mortsCompétence1Dépouillez un magicien, mort au combat, de tous ses objets magiques. Vous ne pouvez pas placer ces objets dans votre main, mais seulement remplacer vos objets magiques équipés.
Invocation d'un squeletteSort niveau 12L’invocation d’un squelette inflige 1d6 points de dégâts, par niveau d’arcane, à l’adversaire.
Vol à la tireCompétence1Volez un objet magique de votre choix à un adversaire, sans jet de sauvegarde.
Raz-de-maréeSort niveau 21Une vague d’eau de 9 mètres de haut inflige 1d12 points de dégâts, par niveau d’arcane, à l’adversaire.
TransfusionDéfense1Si vous êtes attaqué et que l’adversaire réussit son jet d’attaque, vous absorbez (petite magie, sort ou parchemin) et transformez les points de dégât en points de vie.

Cette carte fonctionne seulement contre les petites magies, sorts ou parchemins qui infligent des points de dégât.
Morsure de vampireSort niveau 12Une morsure de vampire inflige 1d8 points de dégâts, par niveau d’arcane, à l’adversaire. Votre magicien gagne autant de points de vie qu’il inflige de points de dégâts.
Maître des eauxPersonnage1Sphère de l'eau
Maîtresse des eaux (Version féminin)Personnage (Exclusivité Kickstarter)1Sphère de l'eau
Tempête de ventSort niveau 11Une violente tempête se déclenche et inflige 1d10 points de dégâts, par niveau d’arcane, à l’adversaire.
SorcierPersonnage1Sphère de bataille
Sorcière (Version féminin)Personnage1Sphère de bataille
LoupCompagnon1Ce compagnon vient en aide à votre magicien durant la bataille. Déposez-le sur la table avec le mode de votre choix : bouclier ou allié.
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