Règles du jeu

Introduction

Introduction

Sur un continent lointain bordé de montagnes, de collines et de forêts, huit magiciens s’affrontent dans une bataille sans pitié au milieu de la plaine de Thärin. Le but ultime est de vaincre tous les adversaires afin de devenir un magicien légendaire du continent de Northland.

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But du jeu

But du jeu

Le but du jeu est de survivre. Le gagnant est celui qui réussit à vaincre tous les joueurs en réduisant leurs points de vie à zéro (0).

Pour plus de plaisir, voici deux façons de jouer à Magiciens de l’ombre (Dark Mages) :

Mode solo : Le dernier magicien en vie sera désigné gagnant de la partie!

Mode alliance : Faites équipe avec d’autres magiciens et la dernière équipe en vie sera désignée gagnante de la partie!

Types de cartes

Types de cartes

Le jeu Magiciens de l’ombre (Dark Mages), possède 12 types de cartes :

  • Personnages
  • Sorts magiques
  • Compagnons
  • Défenses
  • Compétences
  • Objets magiques
  • Potions & guérisons
  • Artefacts
  • Ennemis
  • Malédictions
  • Parchemins
  • Cartes noires

Personnages

Les personnages sont l’essence du jeu. Cette carte vous représente en tant que magicien. Elle est piochée au hasard au début de la partie et vous suit tout au long de votre bataille magique.

  • L’Ensorceleur
  • Le Clerc
  • Le Druide
  • Le Nécromancien
  • L’Élémentaliste de feu
  • L’Élémentaliste de l’eau
  • L’Élémentaliste de terre
  • L’Élémentaliste de l’air

Les cartes de personnages comportent quatre coins colorés qui incluent une lettre. Ces lettres représentent un objet magique pouvant être déposé à côté de vous afin d’augmenter la puissance de votre personnage.

  • Coin rouge représenté par la lettre B = Bâton
  • Coin bleu représenté par la lettre R = Robe
  • Coin vert représenté par la lettre A = Anneau
  • Coin mauve représenté par la lettre A = Amulette

Un seul objet magique peut être déposé sur le magicien dans chacun des coins. Vous pouvez toutefois remplacer cet objet par un autre et remettre l’objet retiré à la pioche.

Chacun des personnages a des bonus selon leur sphère de magie. Ces bonus augmentent le jet d’attaque, les niveaux d’arcane, les points de dégâts ainsi que la classe d’armure dans le cas d’une attaque par une carte de sa propre sphère. (voir : la magie)

Sorts magiques

Les cartes de sorts magiques sont utilisées lors de la phase d’attaque. Chacune des cartes est représentée par une sphère de magie incluant un chiffre à l’intérieur (1, 2 ou 3). Ce chiffre représente le niveau d’arcane du personnage qui peut être modifié selon la sphère de magie (voir : niveau d’arcane).

Aucune carte de sort magique ne peut être déposée lorsque le tour est rendu à un autre joueur.

Compagnons

Les compagnons sont des animaux ou des créatures qui s’allient à votre magicien durant le combat. Ce compagnon vous défendra ou attaquera une fois par tour suite à votre attaque. Dans la description de la carte, les points de vie, les dommages et la classe d’armure sont inscrits.

Vous pouvez jouer votre compagnon de deux façons différentes. Mais attention, annoncez la façon de jouer lors du dépôt de votre compagnon.

Compagnon bouclier : déposez votre compagnon devant votre personnage et celui-ci devient un bouclier naturel. Chaque fois que votre personnage sera attaqué, c’est le compagnon qui subira les dommages à votre place. Le nombre de points de vie est inscrit sur chacune des cartes de compagnon.

Compagnon allié : déposez votre compagnon à gauche (ou à droite) et celui-ci attaquera un adversaire une fois par tour, suite à votre attaque.

Vous n’avez droit qu’à un seul compagnon sur la table. Toutefois, vous pouvez le remplacer par un autre compagnon durant la partie.

Les compagnons ne peuvent pas posséder d’objets magiques.

Compétences

Les cartes de compétence permettent d’utiliser des facultés spéciales qui donnent des avantages comme voler des objets magiques à l’adversaire et encore plus. Selon leurs descriptions, elles peuvent être ajoutées à votre attaque ou jouées durant votre attaque.

Défenses

Si vous êtes attaqué, les cartes de défense ont la faculté de vous défendre et/ou de contre-attaquer. Elles peuvent être déposées directement lorsque vous êtes attaqué. Selon leurs attributs, elles permettent d’esquiver ou de bloquer une attaque, de renvoyer un sort magique à des adversaires et encore plus.

Objets magiques

Les cartes d’objets magiques augmentent la puissance du magicien tant à l’attaque qu’à la défense selon leurs descriptions. Ces cartes sont représentées par une couleur et une lettre (dans un coin précis) et s’associent à un coin de la même couleur sur votre carte de personnage.

Il suffit de placer la carte d’objet magique sur le coin représenté pour que son pouvoir prenne effet : placer le bâton sur la lettre B, une robe sur la lettre R, un anneau sur la lettre A et finalement, une amulette sur la lettre A.

Pouvoirs spéciaux :

  • Amulettes : une amulette confère certains pouvoirs distincts qui s’ajoutent au personnage.
  • Anneaux : un anneau augmente le niveau d’arcane.
  • Bâtons : un bâton confère des bonus au jet d’attaque.
  • Robes : une robe magique confère soit une protection renforcée ou certains pouvoirs distincts au personnage.

Potions & guérisons

Les cartes de potions représentent des breuvages magiques qui produisent leur effet quand on les boit. Selon leur description, elles ont la faculté d’augmenter la puissance du magicien tant à l’attaque qu’à la défense. Leurs effets sont éphémères et dépendent du type de potion. Le joueur peut attaquer suite à l’utilisation d’une carte de potion.

Les cartes de guérison sont représentées sous forme de potion. Une guérison permet au joueur de récupérer le nombre de points de vie qui est inscrit sur la carte. On ne peut excéder le nombre maximal de points de vie d’un joueur qui est de 60. Une seule carte de guérison peut être jouée par tour. Le joueur peut attaquer suite à l’utilisation d’une carte de guérison.

Artefacts

Les cartes d’artefacts sont extrêmement puissantes. Il ne s’agit pas d’objets magiques comme les autres, mais plutôt de reliques légendaires autour desquelles peut tourner un combat entier. Il est important de bien lire leurs descriptions.

Ennemis

Lorsqu’un joueur pioche une carte d’ennemi, celle-ci doit être absolument déposée sur la table. Aucune action ne peut être entreprise et seul un jet de sauvegarde est permis.

Si les joueurs manquent leurs jets de sauvegarde, ils reçoivent les dégâts inscrits dans la description. Dans le cas contraire, si les joueurs réussissent leur jet de sauvegarde, ils reçoivent seulement la moitié des dégâts.

Si un joueur est invisible au moment où cette carte est déposée, celui-ci est immunisé contre cette attaque. Vous ne pouvez pas piocher une carte additionnelle suite au dépôt d’une carte ennemi.

Malédictions

Les cartes de malédiction sont des cartes qui permettent de jeter un maléfice à un joueur. En déposant cette carte devant l’adversaire durant la phase d’attaque, seul un jet de sauvegarde est permis sinon le joueur reçoit les effets de la malédiction qui sont inscrits sur la carte. Jouer une carte de malédiction est considéré comme une attaque.

Parchemins

Les cartes de parchemins sont considérées comme un sort transcrit sur papier. Chacun des parchemins ne peut être utilisé qu’une seule fois selon la description. Jouer une carte de parchemin est considéré comme une attaque.

Cartes noires

Les cartes noires (Black Cards en anglais) sont des cartes extrêmement rares. Ces cartes peuvent être des sorts magiques, des objets magiques, des parchemins ou autres. Elles seront aléatoirement déposées dans certaines boîtes ou expansions et vous pourriez être la personne chanceuse! Notez bien que c’est de façon aléatoire seulement.

Règles de base

Règles de base

Comment jouer à Magiciens de l’ombre (Dark Mages)

      1. Chaque joueur choisit une carte de magicien au hasard parmi les cartes de personnages.
      2. Chaque joueur commence avec 60 points de vie, un niveau d’arcane de un (1) et une classe d’armure de 10.
      3. Avant de commencer la partie, chaque participant effectue un test d’initiative pour déterminer qui va commencer. Pour ce faire, chaque joueur lance 1d20 et celui qui obtient le test d’initiative le plus élevé commence la partie.
      4. Le joueur qui commence la partie mélange judicieusement les cartes du jeu principal et distribue cinq cartes par joueur.
      5. Le jeu commence.

Le combat

Le tour d’un joueur comprend :

      1. Phase de dépôt (objet magique, potion/guérison et compagnon)
      2. Phase d’attaque (sort magique, parchemin ou malédiction)
      3. Phase d’attaque d’un compagnon (mode allié)
      4. Clôture de son tour.

Phase de dépôt

Un joueur peut placer ou remplacer un maximum de quatre objets magiques durant la phase de dépôt.

Un joueur peut utiliser seulement une carte de guérison pour augmenter ses points de vie durant la phase de dépôt.

Un joueur peut placer ou remplacer un compagnon.

Phase d’attaque

Un joueur joue seulement une carte d’attaque par tour excepté si certaines cartes en demandent plus. Lorsque votre magicien jette un sort, vous lancez 1d20 et si le résultat final dépasse la classe d’armure de l’adversaire, le coup touche et inflige des dégâts.

Phase d’attaque d’un compagnon

Si un joueur possède un compagnon en mode allié, il peut le faire attaquer une fois par tour, suite à son attaque. Lorsque votre compagnon attaque, vous lancez 1d20 et si le résultat final dépasse la classe d’armure de l’adversaire, le coup touche et inflige des dégâts.

Clôture de son tour

Le joueur peut se défausser d’une seule carte et piocher le nombre de cartes manquantes afin de revenir à cinq cartes en main. Fin du tour du joueur.

Dés

Le jeu utilise sept (7) dés polyédriques différents. Ces dés sont représentés par un nombre défini de faces :

  • d4 = dé à quatre (4) faces
  • d6 = dé à six (6) faces
  • d8 = dé à huit (8) faces
  • d10 = dé à dix (10) faces
  • d12 = dé à douze (12) faces
  • d20 = dé à vingt (20) faces
  • d100 = dé de dizaine (00)

Les règles utilisent de nombreuses abréviations concernant les dés, par exemple “1d6 plus le niveau d’arcane” (qui signifie “la somme d’un dé à six faces, plus le niveau d’arcane”. Le premier chiffre indique le nombre de dés à jeter, le deuxième (juste après le “ d ”) le type de dé à utiliser.

1d100. Le dé à “cent faces” (ou “dé de pourcentage”) est un cas particulier. Pour le simuler, jetez deux dés à dix faces, dont l’un représente les dizaines (00) et l’autre les unités (0). Il faut tirer deux 0 pour obtenir 100.

Les caractéristiques

Points de vie

Chaque joueur débute avec un nombre de 60 points de vie. Ce nombre diminue ou augmente tout au long de la partie, mais ne peut excéder 60. Le personnage est considéré comme mort lorsque les points de vie tombent à zéro (0).

Dégâts

Toute attaque réussie inflige des dégâts correspondant au nombre de dés inscrits sur la carte, par exemple “1d6 plus le niveau d’arcane”. Des bonus aux points de dégâts peuvent s’appliquer sous la forme de dés supplémentaires selon le niveau d’arcane.

Les dégâts sont retranchés du total actuel de points de vie.

Il arrive qu’il faille multiplier les dégâts par un facteur donné, par exemple lors d’un coup automatiquement réussi (ou coup critique). Dans ce cas, on joue les dés de points de dégâts et on totalise le résultat en multipliant par deux.

Initiative

Avant de commencer la partie, chaque participant effectue un test d’initiative pour déterminer qui va commencer. Pour ce faire, chaque joueur lance 1d20 et celui qui obtient le test d’initiative le plus élevé commence la partie.

En cas d’égalité au test d’initiative, les joueurs concernés relancent à nouveau 1d20 et c’est celui qui obtient le test d’initiative le plus élevé qui commence. Si cela ne suffit pas à départager les deux protagonistes, jouez l’initiative à pile ou face.

Les joueurs jouent leur tour dans le sens des aiguilles d’une montre, et ce, jusqu’à la victoire.

Jet d’attaque

Un jet d’attaque représente la tentative d’un personnage pour frapper son adversaire lors de son tour de jeu. Pour effectuer un jet d’attaque, on jette 1d20 auquel on ajoute le bonus d’attaque du personnage (bâton de guerre) et/ou selon la sphère de magie (spécialisation). Si le résultat final dépasse la classe d’armure de l’adversaire, le coup touche et inflige des dégâts.

Coup automatiquement réussi ou raté

Coup automatiquement réussi : lors d’un jet d’attaque, si un joueur obtient un 20 naturel (c’est-à-dire au dé, avant modificateur), celui-ci entraîne un coup automatiquement réussi (ou coup critique) et occasionne des dégâts multipliés par deux (x2) à l’adversaire.

Coup raté : lors d’un jet d’attaque, si le joueur obtient un 1 naturel (c’est-à-dire au dé, avant modificateur), celui-ci rate automatiquement son coup et obtient les dommages de son attaque sur lui-même.

Bonus d’attaque

Un jet d’attaque est modifié en conséquence du bâton de guerre et/ou de la sphère de magie. Dans le jeu, vous avez deux bâtons de guerre disponibles (bâton de guerre +1 et bâton de guerre +2).

Exemple 1 : Si vous possédez le bâton de guerre +1, lors de votre attaque le calcul se fera comme suit : 1d20 + modificateur du bâton de guerre. Vous lancez 1d20 et si votre adversaire a une classe d’armure de 10, vous devez avoir 10 sur votre dé + le modificateur du bâton de guerre qui vous donne 11.

Exemple 2 : Vous lancez une magie qui est dans votre sphère de magie. Lors de votre attaque, le calcul se fera comme suit : 1d20 + modificateur de la sphère de magie (+1). Vous lancez 1d20 et si votre adversaire a une classe d’armure de 10, vous devez avoir 10 sur votre dé + le modificateur de la sphère de magie qui vous donne 11.

Classe d’armure

La classe d’armure représente la difficulté que les adversaires ont à toucher votre personnage. Elle indique le chiffre final que l’ennemi doit atteindre pour porter un coup infligeant des dégâts. La classe d’armure de base est de 10 et se calcule de la façon suivante : 10 + bonus d’une robe de défense et/ou d’une sphère de magie (spécialisation).

Autres modificateurs

Certaines cartes peuvent altérer la classe d’armure d’un magicien (sorts magiques, parchemins ou autres). Ces facteurs augmentent ou diminuent l’efficacité de l’armure de façon temporaire selon leurs descriptions.

Jet de sauvegarde

Le jet de sauvegarde est la faculté de résister à certaines attaques lorsque c’est mentionné dans la description. Pour réussir un jet de sauvegarde, il faut avoir un résultat égal ou inférieur à la classe d’armure sur un 1d20.

La magie

La magie

Les sorts magiques sont regroupés en catégories appelées sphères de magie. Tous les magiciens peuvent lancer les sorts magiques des différentes sphères de magie. Cependant, chaque magicien possède une sphère de magie spécialisée qui leur accorde des bonus supplémentaires.

Par exemple : l’Élémentaliste de feu, avec un niveau d’arcane de deux (2), est un spécialiste avec les sorts magiques de la sphère de feu. Il décide de lancer une boule de feu à un adversaire. Le total des points de dégâts est de 3d6 (2d6 de son niveau d’arcane et un d6 supplémentaire en raison de sa spécialisation).

De plus, un magicien spécialisé a un bonus au jet d’attaque de +1 avec les sorts magiques de sa sphère de magie et un bonus de classe d’armure de +3 si un adversaire lui lance un sort de sa propre sphère de magie.

Niveau d’arcane

La puissance d’un sort dépend souvent du niveau d’arcane de celui qui le lance, qui est généralement modifié selon sa sphère de magie et selon le modificateur de caractéristique (anneau). Chacune des cartes de magie est représentée par une sphère, incluant un chiffre, dans le coin supérieur gauche. Ce chiffre représente le niveau d’arcane minimal pour pouvoir lancer ce sort.

De base, votre personnage possède un niveau d’arcane de un (1), ce qui va lui permettre de lancer tous les sorts magiques qui ont le chiffre un (1). Pour augmenter votre niveau d’arcane, vous devez posséder un anneau d’arcane. Dans le jeu, vous avez deux anneaux d’arcane disponibles (anneau d’arcane +1 et anneau d’arcane +2).

Avec l’anneau d’arcane +1, votre personnage sera maintenant de niveau deux (2), ce qui va lui permettre de lancer des sorts magiques qui incluent le chiffre deux (2). Avec l’anneau +2, votre personnage sera maintenant de niveau trois (3), ce qui va lui permettre de lancer les sorts magiques qui incluent le chiffre trois (3).

Exemple : de base, un Ensorceleur sans anneau, est niveau un (1). Il lance la magie : flèche de glace (1), les points de dégâts seront de 1d6 à son adversaire.

Ce même Ensorceleur, qui possède maintenant un anneau d’arcane +1, sera donc de niveau deux. En plus de pouvoir lancer tous les sorts magiques de niveau deux (2), ses points de dégâts seront maintenant bonifiés de +1d. Dans l’exemple de la flèche de glace, vous allez faire maintenant 2d6 points de dégâts à votre adversaire et ainsi de suite.

Les sphères de magie :

Commune

La sphère commune est pratiquée par tous les magiciens et est considérée comme neutre (aucun bonus).

Sorts magiques de la sphère commune

  • Tentacules noirs
  • Piège de l’ombre
  • Explosion magique
  • Dimension de la mort
  • Boule d’acide
  • Sphère de noyade
  • Combustion spontanée
  • Sang bouillant
Bataille

La sphère de la bataille est pratiquée par l’Ensorceleur. Cette sphère lui confère un niveau d’arcane supplémentaire, un bonus de +1 sur son jet d’attaque et une protection de +3 sur sa classe d’armure lorsqu’il se fait attaquer par un sort de sa propre sphère.

Sorts magiques de la sphère de bataille

  • Projectile magique
  • Morsure de serpent
  • Étranglement
Vie

La sphère de la vie est pratiquée par le Clerc. Cette sphère lui confère un niveau d’arcane supplémentaire, un bonus de +1 sur son jet d’attaque et une protection de +3 sur sa classe d’armure lorsqu’il se fait attaquer par un sort de sa propre sphère.

Sorts magiques de la sphère de vie

  • Guérison de blessures critiques
  • Coup de marteau
  • Négativité
Mort

La sphère de la mort est pratiquée par le Nécromancien. Cette sphère lui confère un niveau d’arcane supplémentaire, un bonus de +1 sur son jet d’attaque et une protection de +3 sur sa classe d’armure lorsqu’il se fait attaquer par un sort de sa propre sphère.

Sorts magiques de la sphère de la mort

  • Invocation d’un squelette
  • Morsure de vampire
  • Âme des ténèbres
Nature

La sphère de la nature est pratiquée par le Druide. Cette sphère lui confère un niveau d’arcane supplémentaire, un bonus de +1 sur son jet d’attaque et une protection de +3 sur sa classe d’armure lorsqu’il se fait attaquer par un sort de sa propre sphère.

Sorts magiques de la sphère de la nature

  • Armée de la forêt
  • Racines sauvages
  • Nuée de corbeaux
Feu

La sphère de feu est pratiquée par l’Élémentaliste de feu. Cette sphère lui confère un niveau d’arcane supplémentaire, un bonus de +1 sur son jet d’attaque et une protection de +3 sur sa classe d’armure lorsqu’il se fait attaquer par un sort de sa propre sphère.

Sorts magiques de la sphère de feu

  • Boule de feu
  • Colonne de feu
  • Lame de feu
Air

La sphère de l’air est pratiquée par l’Élémentaliste de l’air. Cette sphère lui confère un niveau d’arcane supplémentaire, un bonus de +1 sur son jet d’attaque et une protection de +3 sur sa classe d’armure lorsqu’il se fait attaquer par un sort de sa propre sphère.

Sorts magiques de la sphère de l’air

  • Éclair
  • Cône de froid
  • Tempête de vent
Eau

La sphère de l’eau est pratiquée par l’Élémentaliste de l’eau. Cette sphère lui confère un niveau d’arcane supplémentaire, un bonus de +1 sur son jet d’attaque et une protection de +3 sur sa classe d’armure lorsqu’il se fait attaquer par un sort de sa propre sphère.

Sorts magiques de la sphère de l’eau

  • Flèche de glace
  • Tempête glaciale
  • Raz-de-marée
Terre

La sphère de terre est pratiquée par l’Élémentaliste de terre. Cette sphère lui confère un niveau d’arcane supplémentaire, un bonus de +1 sur son jet d’attaque et une protection de +3 sur sa classe d’armure lorsqu’il se fait attaquer par un sort de sa propre sphère.

Sorts magiques de la sphère de terre

  • Pierre magique
  • Sable mouvant
  • Golem de terre
Désignation du gagnant

Désignation du gagnant

Le gagnant est le magicien ou l’équipe qui réussit à vaincre tous les joueurs en réduisant leurs points de vie à zéro (0).

Lorsqu’un joueur est vaincu, il doit se défausser de ses cartes de magie, mais laisser son personnage et ses objets magiques en place devant lui, excepté les joueurs vaincus avec les sorts magiques qui mentionnent le contraire.

Licence

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